lunes, 26 de octubre de 2009

Entrada a un cuarto con tarjeta mganetica

En este diagrama se da el caso del acceso a un cuarto de hotel con una tarjeta magetica que tiene que reconocer la puerta




Diagrama de clases:

Limpieza de cuarto de hotel

Las condiciones para este caso es que el huesped salga para poder realizar la limpiza



Diagrama de clases:






domingo, 25 de octubre de 2009

Gasolinera



Diagarama de casos de uso y clase para la gasolinera con los siguiente:


* Despacho de combustible (2 tipos de gasolina)


* Pago (efectivo, cheque y tarjeta)


* Recarga de tanques de combustible


* Corte del dia







Diagrama de casos de uso







Diagrama de clases:



Control del automovil




Caso de como funciona el control de la alarma de un carro
Activar alarma: 1 clik=seguros,2 cliks= armar alarma
Desactivar alarma: 1clik= alarma y quitar seguro de puerta principal, 2cliks= quitar los seguros de las demas puertas
Cajuela: si se mantiene el boton precionado por 45 segundos
Panico: activa la alarma si se presiona una vez.














Diagrama de clases


2 Unidad diagras de casos de uso y diagramas de clase


1.5.5 Polimorfismo

El polimorfismo es la capacidad que permite ser cambiante al objeto. En términos prácticos el polimorfismo hace referencia a objetos de clase diferente mediante el mismo elemento de programa y realizar la misma operación de diferentes formas según sea el objeto tenga que referencia ese momento.
El polimorfismo adquiere su expresión máxima en la extensión o derivación de clases, es decir cuando se tiene algo de algo que ya existente mediante la propiedad de derivación de clase o herencia.
Un ejemplo de polimorfismo puede ser si elaboramos una clase mamíferos y se puede observar que todos tienen la operación de comer, pero cada mamífero realiza esta función de diferente manera por ejemplo: la cabra y la vaca pastan, una persona comer alimentos procesados, un león devoran a sorpresa, esta son diferentes formas de realizar la operación comer

1.5.4 Jerarquia y Herencia

La jerarquía es una forma que permite la ordenación de las abstracciones. Las dos jerarquías mas importantes de un sistema complejo son: estructura de clase (generalización/especialización) y estructura de objetos (agregación).
Las jerarquías de los generalización/especialización se conocen como herencia, esto es que varias clases compartieron estructura o comportamiento definido en una o más clases.
La agregación es el agrupamiento físico de estructuras relacionadas lógicamente. Así como carro se compone de ruedas, motor, caja de velocidades, chasis y otros; en consecuencia el carro es una agregación, y todo lo demás son agregados de el carro.

1.5.3 Modularidad de Objetos

La modularidad es una propiedad que permite dividir una aplicación en partes más pequeñas (llamados módulos) tomando en cuenta que cada una debe ser los más independientemente posibles de la situación en sí y de las partes restantes. Se debe tener en cuenta los conceptos asociados de dependencia, acoplamiento, cohesión, interfaz, encapsulamiento y abstracción. Una vez identificado esto se puede contemplar la reutilización de un buen módulo como componente.
El módulo a depende del módulo b, por ende cualquier cambio que se le realice al módulo b implica que el módulo a también tenga que ser modificado.

1.5.2 Encapsulamiento de objetos

Cada objeto deberá quedar aislado al exterior, dado a que es un modo natural y la aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El Encapsulamiento protege los datos asociados al objeto contra modificaciones, para quien no acceso ha dicho objeto, así pudiendo eliminar cualquier efecto secundario e interacciones.
Tambien asi inmpedir que otro objeto quiera modificarlo sin autorizacion.

1.5.1 Abstracción de objetos

Es la capacidad de extraer las propias esenciales de un objeto que lo distingue de los demás tipos objeto, para así poder definir fronteras respecto al punto de vista del observador.
Abstracción a sólo los medios más importantes dado a que esa propiedad que permite representar las características esenciales de un objeto sin tomar en cuenta las demás (no esenciales). La abstracción es la forma de quitarle a un objeto o idea características innecesarias hasta dejar únicamente lo que describe en su totalidad al objeto o idea.

1.5 Elementos primordiales en el modelado de objetos

Para lograr el cumplimiento de las necesidades de los usuarios finales, es necesario realizar tareas mediante la modernización del mundo real tales como:
· Abstracción
· Encapsulamiento
· Modularidad
· Jerarquía y herencia
· Polimorfismo

1. 4 El ciclo de vida clásico del software


El método del ciclo de vida para el desarrollo de sistemas es el conjunto de actividades en los analistas, diseñadores y usuarios realizan para desarrollar e implementar un sistema de información. El método del ciclo de vida para el desarrollo de sistemas consta de seis fases:
1. Investigación preliminar: la solicitud para recibir ayuda de un sistema de información puede originarse por varias razones; sin importar cuáles sean éstas el proceso se inicia siempre con la petición de una persona.
2. Determinación de los requerimientos del sistema: el aspecto fundamental del análisis de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la parte de la empresa que se encuentra bajo estudio. Los analistas, al trabajar con los empleados y administradores, deben estudiar los procesos de un empresa para dar respuesta a las siguientes preguntas: ¿qué es lo que hace?
¿Cómo se hace?
¿Conque frecuencia se presenta?
¿Qué tan grande es el volumen de transacciones o decisiones?
¿Cuál es el grado de eficacia con el que se efectúan las transacciones?
¿Existe algún problema? ¿Qué tan serio es? ¿Cuál es la causa que la origina?
3. Diseño del sistemas: el diseño del sistema de información rusa los detalles que establecen la forma en que el sistema cumplirá con los requerimientos identificados durante la fase de análisis, los especialistas en sistemas se refieren, con frecuencia, a esta etapa como diseño lógico en contraste con la del desarrollador de software, a la que denominan diseño físico.
4. Desarrollo de software: los encargados del desarrollo software pueden instalarse software comprobando a terceros o escribir programas diseñados a la medida del solicitante. La elección depende del costo de cada alternativa, del tiempo disponible para escribir el software y la disponibilidad de los programadores por lo general los programadores que trabajan en las grandes organizaciones pertenecen a un grupo permanente de profesionales.
5. Prueba del sistema: durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea de manera experimental para asegurarse que el software no tenga fallas, un desdecir, que funcione de acuerdo con las especificaciones y en la forma en que los usuarios esperan que lo haga. Se alimentan conjunto de datos de prueba para su procesamiento y después se examinan los resultados.
6. Implementación y evaluación: la implementación es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo, entrenar los usuarios, instalar la aplicación y construir todos los archivos de datos necesarios para utilizarla. Una vez instaladas, las aplicaciones se emplean durante muchos años. Sin embargo, las organizaciones y los usuarios cambiarán con el paso del tiempo, incluso el ambiente es diferente con el paso de las semanas y los meses. Por consiguiente, es indudable que deben darse mantenimiento a las aplicaciones. La evaluación de un sistema se lleva a cabo para identificar puntos débiles y fuentes. La evaluación ocurre a lo largo de cualquier de las siguientes decisiones:
Evaluación operacional: valoración de la forma en que funciona el sistema incluyendo su facilidad de uso, tiempo respuesta, lo adecuado de los formatos de información, confiabilidad global y nivel de utilización.

Impacto organizacional: identificación y medición de los beneficios para la organización en áreas tales como finanzas, eficiencia operacional e impacto competitivo. También se incluye el impacto sobre el flujo de información externa e interna.

Opinión de los administradores: evaluación de las actividades de directivos y administradores dentro de la organización así como de los usuarios finales.

Desempeño del desarrollo: la evaluación del desarrollo de acuerdo con criterios totales como tiempo y esfuerzo desarrollo, concuerdan con puestos y estándares, y otros criterios de administración de proyectos también se incluyen valoración de los métodos y herramientas utilizados en el desarrollo.

1.3 La POO y la Compejidad del sofware



A que nos hace referencia esto, a que hay que cambiar la forma de programar, la forma de ver las cosas y orientarla a objetos a moldes, para hacer mas fácil la programación, un avance de esto fue la programación estructurada, la cual consta de dividir un programa en subprogramas para facilitar el entendimiento del mismo.
Lo que hace la programación orientada a objetos es ver las cosas como si fueran moldes de los cuales se elaboraran objetos, un ejemplo de ello es que varias personas tengan la receta de un pastel, pero cada uno lo va a hacer diferente dado a que cada uno tiene un forma diferente de interpretar la receta, ese seria un ejemplo de ello, la base de ello es la abstracción y el encapsulamiento.
La complejidad del software depende de que tanto usemos la abstracción y el encapsulamiento para no dejar datos flotando o que no estén dentro del programa que deverian.

1.2 Abstracción y Encapsulamiento


1.2 Abstracción y EncapsulamientoAbstracción: La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (característica de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.Encapsulamiento: En programación modular, y más específicamente en programación orientada a objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementación de los métodos y propiedades para concentrarse sólo en cómo usarlos. Por otro lado se evita que el usuario pueda cambiar su estado de maneras imprevistas e incontroladasEntonces la abstracción es un proceso de discriminación en el cual uno selecciona las características mas esenciales de un objeto.Y el encapsulamiento es simplemente aquello que recubre el exterior del objeto para que los procesos y ejecuciones sean ocultos y no visibles ante las personas.

1.1 Reconocimiento de clase y objeto y su relacion con el mundo real


1.1 Reconocimiento de clases y objetos, y su relación en el mundo real.
Clase: Las clases son declaraciones o abstracciones de objetos, lo que significa, que una clase es la definición de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y funcionalidades, realmente se programa una clase.
Objeto: Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Con esto entendemos que la clase es un creador de objetos o en pocas palabras, la clase es molde de pastel lo único que falta es meter la mezcla para crear el pastel.
esto no hace referencia a lo siguiente:
1.- [Calculadora] Atributos: color, teclas, pantalla, volumen, sistema electrónico.
Comportamientos: suma, resta, multiplicación, división, entre otras operaciones matemáticas.
2.- [Cañón] Atributos: color, plásticos, luz, cristales, ventiladores, circuitos.
Comportamientos: proyectar imágenes.
3.- [Helicóptero] Atributos: hélices, metal, cristales, motor.
Comportamientos: volar, avanzar a gran velocidad, dar vueltas, bajar y subir, suspenderse en el aire.

Fundamentos de programacion


En esta materia aprenderemos los fundamentos básicos para poder programar en un JAVA, C++ o cualquier otro lenguaje de programación.